Es un copy paste, pero no me gustaría que se perdiera en el olvido, porque leyendolo, he comprobado que Yuji Naka no es lo que yo me pensaba (lo siento Eva).
Nacido de los cimientos de Sega AM8, el Sonic team ha sido uno de los estudios más conocidos durante años por el gran público, gracias en parte a la mascota de la compañía, Sonic, por la que incluso cambiaron su nombre. Si hay que nombrar un hombre detrás del mito, ese sería el de Yuji Naka. Programador avispado como él solo ha sabido valerse del éxito de la franquicia para cobrar notoriedad, aunque hace poco salió del estudio, creando Prope. Un estudio independiente que aún sigue teniendo relaciones con Sega y del que pronto saldrá su primer título.
En su día, en esas guerras consoleras entre nintenderos y segueros, Mario y Sonic eran sin duda los que sujetan las respectivas banderas. Eran tiempos grandes para el Sonic team. Conocían los hard donde programaban de primera mano, eran de los que más partido sacaban a las consolas donde hacían juegos y todo el mundo los alavaba. Pero entonces Sega dejó de hacer consolas y la cosa cambió. Nuevos tiempos requieren nuevos retos y el Sonic team no ha salido muy bien parado de ellos, hoy en día viven horas bajas en cuanto a calidad pero aún muestran signos de genialidad en las portátiles. ¿Qué le ha pasado al Sonic team?
En los inicios de Megadrive, Sega pide al AM8 de Shinobu Toyoda que cree un personaje o mascota que pueda competir de tú a tú con Mario. Crean a Sonic, un rápido erizo que logra acaparar todos los flashes y catapulta a Sega al mayor éxito comercial de su historia. Sonic the Hedgehog para Megadrive sale de la genialidad básicamente de tres personas: Naoto Oshima, el que lo diseñó a él y al mundo Sonic; Hirokazu Yasuhara, el que diseñó los mapas/niveles/juego y Yuji Naka, programador. Quien anteriormente ya había conocido el éxito con juegos como Phantasy star, del que fue programador jefe. El juego se acaba convirtiendo en un éxito fulgurante.
Yuji Naka, por problemas con SOJ por el tema monetario, acepta el ofrecimiento de Mark Cerny para recalar en el Sega Technical Institute (STI) norteamericano. Allí hacen, junto a gente del Sonic team japonés como Yasuhara o Toyoda, el que se convetiría en el mayor éxito de la etapa Megadrive y primer juego de la historia en salir a la vez en los tres principales mercados del mundo: Sonic the hedgehog 2.
Mientras tanto, el Mega cd también era un sistema donde se podían hacer grandes cosas, el cd daba para mucho. Oshima se encarga entonces de hacer un juego de Sonic en el sistema, desde norteamérica Yuji Naka malmetía diciendo que lo que estaban haciendo ellos era más espectacular. Al tipo nunca le ha gustado que otro que no fuera él hiciera un juego Sonic, el STI puede hablar largo y tendido de ello.
Ya Naka como jefe del Sonic Team por la ascensión de Toyoda a puestos importantes en el organigrama de Sega, Sonic 3 volvería a ser realizado en norteamérica. Con gente como Michael Jackson como compitor de la música, prescindiendo de Masato Nakamura que había realizado excelentes bandas sonoras previas. Al final, por escándalos de la época, Jackson no apareció en los créditos y las músicas se cambiaron para otras versiones del juego. El proyecto se dividiría en dos juegos, aunque los dos tuvieron una gran acogida. Incluso se pensó en una cuarta entrega, llamada Sonic crackers, pero al final se desechó y el motor sirvió para hacer Knuckles Chaotix en Mega 32x.
En 1994 Saturn supuso el salto de Sega al mundo poligonal, aunque todavía seguían pensando en las posibilidades de las 2D. El Sonic team se dedicó a hacer algo diferente para atraer al gran público a la consola, como estudio enfocado principalmente al público casual, les interesaba crear una nueva IP con fuerza y que volviera a darles el éxito que la franquicia Sonic había cosechado. Ese juego se llamó Nights into dreams. A pesar de tener cierto éxito, no se pudo comparar con lo conseguido por Sonic. Después vendrían, al fracasar el fallído proyecto del STI Sonic x-treme: Sonic 3D, sonic Jam o Sonic R, pero ninguno parecía ser una aventura nueva rompedora del erizo. A pesar de ello, las buenos conocimientos del hard Saturn ayudaron a sacar una última carta en forma de gran juego, Burning rangers.
Mientras Saturn se apagaba, al seguir fuerte en Japón pero desastrosa en occidente, la nueva consola de Sega, Dreamcast, ve nacer a finales de 1998 una nueva aventura de Sonic, totalmente en 3D y que por cuestiones de tiempo sacarían a 30 fps a pesar de jurar que iría a 60. Las nuevas ideas de gente como Takashi Lizuka entraron con fuerza en el mundo Sonic, abalado por anteriores éxitos como el diseño de los mapas del juego Nights. Sonic adquiría velocidad endiablada y perdía protagonismo, con un plantel de secundarios que hacía más populosa la saga. Esta manera de plantear las aventuras Sonic se ha ido manteniendo desde Sonic & Knuckles, donde ya más personajes se hacían jugables. Sonic adventure 2 planteaba el mismo enfoque. Con la antítesis de Sonic, Shadow, robándole más protagonismo si cabe. El juego a 60 fps planteaba unos niveles de Sonic/Shadow vertiginosos, donde la velocidad es total protagonista. Manera de plantear las fases Sonic que se ha seguido en juegos como Sonic rush (NDS), con excelentes resultados, pero que en versiones posteriores en 3D como Sonic heroes, Shadow the hedgehog o Sonic next-gen no ha cuajado por problemas en el diseño de producción de los juegos.
Dreamcast vivía una época de florecimiento en la perspectiva de los juegos que salían para la consola. Todos los equipos de Sega aportaron su granito de arena y el Sonic team no iba a ser menos. Un juego creación de Yuji Naka como Chu chu rocket se vendería junto a la consola incluso. Aunque el Sonic team mostraría la irregularidad que le ha caracterizado durante toda su historia, y si bien lanzamientos como Phantasy star online o Samba de amigo eran bienvenidos, otros como Sonic shuffle caerían en el olvido.
Pero el sueño Dreamcast no duraría demasiado y Sega se tuvo que enfrentar a la decisión más difícil de su historia, dejar de fabricar hard para convertirse en third. El Sonic team, como otros estudios, se vería privado de conocer al dedillo el hard donde trabaja. Su situación entonces cambiaría radicalmente.
Con ports de DC a otras consolas como inicio de Sega en labores third, Gamecube parecía el santo grial para el Sonic team. Años de dura lucha entre ambas, pero parecía que el mayor interés del equipo lo despertaban los nintenderos. Parecía que el sentimiento era recíproco, Sega adventure 2 battle fue un verdadero bombazo en EEUU, siendo junto con Sonic mega collection los dos juegos no-Nintendo con mayores ventas de la etapa GC en norteamérica, mercado donde se concentraba gran parte del jugador de GC. También sacan versiones de GBA de sagas como Puyo puyo o Chu chu rocket. Sonic triunfaba en GC, pero otros títulos del Sonic team no podían decir lo mismo, como Billy Hatcher, que fue otra nueva IP del estudio en no conseguir los resultados esperados. En ps2 y con el staff de UGA recién fusionado con el estudio, lanzan Astroboy, juego que intenta en palabras de sus creadores, ir un poco más allá de Nights. Fracasa absolutamente.
Sega entonces, con Virtua fighter y poco más teniendo éxito en ps2 y sufriendo graves descalabros monetarios con aventuras muy buenas en calidad para Xbox, decidió potenciar la figura de Sonic. Lo cual significa juegos a mansalva. En portátiles y junto con Dimps programando, el Sonic team ha tenido sus mejores juegos. Los Sonic advance y el Sonic rush hablan muy bien de ello. Pero aún en ésta tesitura, el Sonic team no pierde esa imagen de equipo con iniciativa que le ha caracterizado dentro de Sega y lanza Sega superstars para Eye-toy. De lo mejor que se sacó para el aparato aunque tampoco podían sacar mucho pecho por ello.
Las tres consolas de la mal llamada generación de los 128 bits pedían un nuevo Sonic a gritos. Sonic heroes vino a saciar esa sed, pero con agua salada. El juego incurría en bugs y fallos de diseño importantes. Volvía a relegar la figura de Sonic y meter personajes sacados de una chistera a mansalva. Vender vendió muy bien, pero los fans hardcore de la etapa Megadrive empezaban a mostrar sus reticencias con el estudio. Siempre había tenido un enfoque casual, pero mientras en el periodo de Sega como compañía de hard rayaban a gran altura, como third comenzaba a adolecer de falta de perspectiva y juegos con un pobre nivel.
Sonic team USA tampoco ayudaba mucho, capitaneado por Takashi Lizuka, mostró un Shadow the hedgehog con demasiado apego a modas pasajeras y armado hasta los dientes, cuestión a la que os europeos no supimos ver la gracia (seguramente porque no la tenía).
La recién estrenada consola de Nintendo, la NDS, iba a dar como durante todo este tiempo un poco de oxigeno al estudio. Con gente ex-UGA al mando, Project rub se convertiría en una interesante propuesta para los inicios de la consola. Con una secuela continuísta como The rub rabbits! pero con calidad. Mientras, el Sonic riders dejaba cada vez más muestras de la imposibilidad del estudio por sacar un juego completo de calidad y dejaba ya muy claro lo poco que depuraban los multis.
La next gen nos brindó hace poco el Sonic next-gen y el Sonic Wii, dos juegos que no han cubrido espectativas. El primero con pequeñísimos detalles de lucidez aunque muy mal acabado, y el segundo por insuficiente aunque simpático. No, desde luego no les llegan ni a la suela de los zapatos a los Sonic de MD.
En toda esta voragine de decrepitud, Yuji Naka dejó el estudio hace poco tiempo. Por la monotonía mental de pensar en tener que dedicarse a Sonic toda la vida o por la simple intención de explorar nuevos campos, el artista ha acabado engullido por su creación. En su nuevo estudio Prope y siguiendo la colaboración con Sega, ha mostrado interés por la nueva generación de consolas.
Resumiendo:
Un estudio, que si bien tuvo grandes pinceladas de calidad, con la fuga de algunos hombres fuertes y tras dejar de ser Sega una compañía de hard, se ha vuelto segundona tanto en sus planteamientos como en su calidad. Las portátiles y el especial cariño que los Nintenderos les procesan les están salvando de la quema. De momento, nuevos proyectos de Sonic han resultado decepcionantes y cosas diferentes como Fifth phamton saga de PS3 que no tenía muy buena pinta gráficamente siguen desaparecidos en combate. Desde SOA, ya han comentado que darán un tiempo a Sonic en las consolas next-gen para volver con ideas renovadas y proyectos fuertes. Aunque hay visos para la esperanza, parece un estudio engullido por su propia creación. Sonic lo acapara todo y el Sonic team debería de aspirar a más.
-Nombres Propios-
No son todos los que son, pero si son todos los que están (o han estado)
Pasado:
Yuji Naka
Gran programador que estuvo a punto de entrar en Namco. Se ha puesto todas las medallas en lo que ha Sonic se refiere, el único juego que ha dirigido en Sega se llama Chu chu rocket. Puteó a muchos en la compañía, entre ellos a gente como Oshima, Yasuhara o la gente del STI, a quienes no quiso dejar el motor del Nights para hacer el Sonic x-treme.
Naoto Oshima
Diseñador de Sonic. Fue director de Sonic CD, Burning rangers y Nights. Acabó saliendo de Sega para fundar Artoon.
Hirokazu Yasuhara
El mundo Sonic es obra suya. Dirigió Sonic 3 y diseñó Sonic R pero se largó a Naughty dog donde sigue triunfando.
Shinobu Toyoda
Fue el líder de AM8, produjo Sonic 2 (el mayor éxito de la historia de Megadrive) y trabajó en SOA donde era la conexión con SOJ en tiempos de Hayao Nakayama como presi de Sega.
Futuro:
Yojiro Ogawa
Amiguete de Naka y actual jefe del Sonic team. Sin más.
Takashi Lizuka
Alumno aventajado de Yasuhara, empezó a coger protagonismo en Sonic 3 y ha cogido su testigo. Diseñó los niveles de Nights y desde el Sonic adventure, es quien ha guiado el mundo Sonic en 3D. Ahora es el jefe del Sega studio USA, anteriormente Sonic team USA, el pestiño Shadow es obra suya y esta trabajando actualmente en el Nights de Wii.
Akinori Nishiyama
Ya trabajó en Phantasy star con Yuji naka. Ahora se dedica a dirigir a Sonic en portátiles, de lo mejor que tiene el Sonic team en el presente y un tío con las ideas claras.
Takashi Thomas Yuda
Histórico de Sega y que ha tomado el camino de Naoto Oshima en la compañía. Creador de Knuckles, diseñador en Sonic 3 y Sonic & Knuckles, y director de Space channel 2 o Puyo pop fever. Sus exítos le han llevado a ser el responsable de Sonic riders, con no muy buenos resultados, ahora trabaja en la segunda parte.
Yuji Uekawa
Diseñador y director artístico. Creador entre otros de Ristar y de los personajes de Samba de Amigo. Parece ser que se ha quedado como el diseñador de personajes más importante que tiene ahora mismo el estudio.
Masahiro Kumono
Responsable del Shinobi de ps2, ha sido el productor del fallido Sonic the hedgehog para consolas next gen.
Shun Nakamura
Director de Samba de Amigo y Sonic next gen.
Pasaban por ahí:
Mark Cerny
Trabajó en el STI junto con Yuji Naka y es el creador de Marble madness, que lo catapultó al éxito en tiempos de Atari.
Tetsuya Mizuguchi
Cuando le dijeron que su grupo United game artist se iba a fusionar con el Sonic team en el 2003 y que iba a trabajar con Yuji Naka, dejó Sega.
Post creado por Chessmac en el foro de Meristation.
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=840085&sid=d7cbf254bf00e9a35914645f2422a698
Como siempre lo pongo porke esta curradillo y me parece interesante ^^
Nacido de los cimientos de Sega AM8, el Sonic team ha sido uno de los estudios más conocidos durante años por el gran público, gracias en parte a la mascota de la compañía, Sonic, por la que incluso cambiaron su nombre. Si hay que nombrar un hombre detrás del mito, ese sería el de Yuji Naka. Programador avispado como él solo ha sabido valerse del éxito de la franquicia para cobrar notoriedad, aunque hace poco salió del estudio, creando Prope. Un estudio independiente que aún sigue teniendo relaciones con Sega y del que pronto saldrá su primer título.
En su día, en esas guerras consoleras entre nintenderos y segueros, Mario y Sonic eran sin duda los que sujetan las respectivas banderas. Eran tiempos grandes para el Sonic team. Conocían los hard donde programaban de primera mano, eran de los que más partido sacaban a las consolas donde hacían juegos y todo el mundo los alavaba. Pero entonces Sega dejó de hacer consolas y la cosa cambió. Nuevos tiempos requieren nuevos retos y el Sonic team no ha salido muy bien parado de ellos, hoy en día viven horas bajas en cuanto a calidad pero aún muestran signos de genialidad en las portátiles. ¿Qué le ha pasado al Sonic team?
En los inicios de Megadrive, Sega pide al AM8 de Shinobu Toyoda que cree un personaje o mascota que pueda competir de tú a tú con Mario. Crean a Sonic, un rápido erizo que logra acaparar todos los flashes y catapulta a Sega al mayor éxito comercial de su historia. Sonic the Hedgehog para Megadrive sale de la genialidad básicamente de tres personas: Naoto Oshima, el que lo diseñó a él y al mundo Sonic; Hirokazu Yasuhara, el que diseñó los mapas/niveles/juego y Yuji Naka, programador. Quien anteriormente ya había conocido el éxito con juegos como Phantasy star, del que fue programador jefe. El juego se acaba convirtiendo en un éxito fulgurante.
Yuji Naka, por problemas con SOJ por el tema monetario, acepta el ofrecimiento de Mark Cerny para recalar en el Sega Technical Institute (STI) norteamericano. Allí hacen, junto a gente del Sonic team japonés como Yasuhara o Toyoda, el que se convetiría en el mayor éxito de la etapa Megadrive y primer juego de la historia en salir a la vez en los tres principales mercados del mundo: Sonic the hedgehog 2.
Mientras tanto, el Mega cd también era un sistema donde se podían hacer grandes cosas, el cd daba para mucho. Oshima se encarga entonces de hacer un juego de Sonic en el sistema, desde norteamérica Yuji Naka malmetía diciendo que lo que estaban haciendo ellos era más espectacular. Al tipo nunca le ha gustado que otro que no fuera él hiciera un juego Sonic, el STI puede hablar largo y tendido de ello.
Ya Naka como jefe del Sonic Team por la ascensión de Toyoda a puestos importantes en el organigrama de Sega, Sonic 3 volvería a ser realizado en norteamérica. Con gente como Michael Jackson como compitor de la música, prescindiendo de Masato Nakamura que había realizado excelentes bandas sonoras previas. Al final, por escándalos de la época, Jackson no apareció en los créditos y las músicas se cambiaron para otras versiones del juego. El proyecto se dividiría en dos juegos, aunque los dos tuvieron una gran acogida. Incluso se pensó en una cuarta entrega, llamada Sonic crackers, pero al final se desechó y el motor sirvió para hacer Knuckles Chaotix en Mega 32x.
En 1994 Saturn supuso el salto de Sega al mundo poligonal, aunque todavía seguían pensando en las posibilidades de las 2D. El Sonic team se dedicó a hacer algo diferente para atraer al gran público a la consola, como estudio enfocado principalmente al público casual, les interesaba crear una nueva IP con fuerza y que volviera a darles el éxito que la franquicia Sonic había cosechado. Ese juego se llamó Nights into dreams. A pesar de tener cierto éxito, no se pudo comparar con lo conseguido por Sonic. Después vendrían, al fracasar el fallído proyecto del STI Sonic x-treme: Sonic 3D, sonic Jam o Sonic R, pero ninguno parecía ser una aventura nueva rompedora del erizo. A pesar de ello, las buenos conocimientos del hard Saturn ayudaron a sacar una última carta en forma de gran juego, Burning rangers.
Mientras Saturn se apagaba, al seguir fuerte en Japón pero desastrosa en occidente, la nueva consola de Sega, Dreamcast, ve nacer a finales de 1998 una nueva aventura de Sonic, totalmente en 3D y que por cuestiones de tiempo sacarían a 30 fps a pesar de jurar que iría a 60. Las nuevas ideas de gente como Takashi Lizuka entraron con fuerza en el mundo Sonic, abalado por anteriores éxitos como el diseño de los mapas del juego Nights. Sonic adquiría velocidad endiablada y perdía protagonismo, con un plantel de secundarios que hacía más populosa la saga. Esta manera de plantear las aventuras Sonic se ha ido manteniendo desde Sonic & Knuckles, donde ya más personajes se hacían jugables. Sonic adventure 2 planteaba el mismo enfoque. Con la antítesis de Sonic, Shadow, robándole más protagonismo si cabe. El juego a 60 fps planteaba unos niveles de Sonic/Shadow vertiginosos, donde la velocidad es total protagonista. Manera de plantear las fases Sonic que se ha seguido en juegos como Sonic rush (NDS), con excelentes resultados, pero que en versiones posteriores en 3D como Sonic heroes, Shadow the hedgehog o Sonic next-gen no ha cuajado por problemas en el diseño de producción de los juegos.
Dreamcast vivía una época de florecimiento en la perspectiva de los juegos que salían para la consola. Todos los equipos de Sega aportaron su granito de arena y el Sonic team no iba a ser menos. Un juego creación de Yuji Naka como Chu chu rocket se vendería junto a la consola incluso. Aunque el Sonic team mostraría la irregularidad que le ha caracterizado durante toda su historia, y si bien lanzamientos como Phantasy star online o Samba de amigo eran bienvenidos, otros como Sonic shuffle caerían en el olvido.
Pero el sueño Dreamcast no duraría demasiado y Sega se tuvo que enfrentar a la decisión más difícil de su historia, dejar de fabricar hard para convertirse en third. El Sonic team, como otros estudios, se vería privado de conocer al dedillo el hard donde trabaja. Su situación entonces cambiaría radicalmente.
Con ports de DC a otras consolas como inicio de Sega en labores third, Gamecube parecía el santo grial para el Sonic team. Años de dura lucha entre ambas, pero parecía que el mayor interés del equipo lo despertaban los nintenderos. Parecía que el sentimiento era recíproco, Sega adventure 2 battle fue un verdadero bombazo en EEUU, siendo junto con Sonic mega collection los dos juegos no-Nintendo con mayores ventas de la etapa GC en norteamérica, mercado donde se concentraba gran parte del jugador de GC. También sacan versiones de GBA de sagas como Puyo puyo o Chu chu rocket. Sonic triunfaba en GC, pero otros títulos del Sonic team no podían decir lo mismo, como Billy Hatcher, que fue otra nueva IP del estudio en no conseguir los resultados esperados. En ps2 y con el staff de UGA recién fusionado con el estudio, lanzan Astroboy, juego que intenta en palabras de sus creadores, ir un poco más allá de Nights. Fracasa absolutamente.
Sega entonces, con Virtua fighter y poco más teniendo éxito en ps2 y sufriendo graves descalabros monetarios con aventuras muy buenas en calidad para Xbox, decidió potenciar la figura de Sonic. Lo cual significa juegos a mansalva. En portátiles y junto con Dimps programando, el Sonic team ha tenido sus mejores juegos. Los Sonic advance y el Sonic rush hablan muy bien de ello. Pero aún en ésta tesitura, el Sonic team no pierde esa imagen de equipo con iniciativa que le ha caracterizado dentro de Sega y lanza Sega superstars para Eye-toy. De lo mejor que se sacó para el aparato aunque tampoco podían sacar mucho pecho por ello.
Las tres consolas de la mal llamada generación de los 128 bits pedían un nuevo Sonic a gritos. Sonic heroes vino a saciar esa sed, pero con agua salada. El juego incurría en bugs y fallos de diseño importantes. Volvía a relegar la figura de Sonic y meter personajes sacados de una chistera a mansalva. Vender vendió muy bien, pero los fans hardcore de la etapa Megadrive empezaban a mostrar sus reticencias con el estudio. Siempre había tenido un enfoque casual, pero mientras en el periodo de Sega como compañía de hard rayaban a gran altura, como third comenzaba a adolecer de falta de perspectiva y juegos con un pobre nivel.
Sonic team USA tampoco ayudaba mucho, capitaneado por Takashi Lizuka, mostró un Shadow the hedgehog con demasiado apego a modas pasajeras y armado hasta los dientes, cuestión a la que os europeos no supimos ver la gracia (seguramente porque no la tenía).
La recién estrenada consola de Nintendo, la NDS, iba a dar como durante todo este tiempo un poco de oxigeno al estudio. Con gente ex-UGA al mando, Project rub se convertiría en una interesante propuesta para los inicios de la consola. Con una secuela continuísta como The rub rabbits! pero con calidad. Mientras, el Sonic riders dejaba cada vez más muestras de la imposibilidad del estudio por sacar un juego completo de calidad y dejaba ya muy claro lo poco que depuraban los multis.
La next gen nos brindó hace poco el Sonic next-gen y el Sonic Wii, dos juegos que no han cubrido espectativas. El primero con pequeñísimos detalles de lucidez aunque muy mal acabado, y el segundo por insuficiente aunque simpático. No, desde luego no les llegan ni a la suela de los zapatos a los Sonic de MD.
En toda esta voragine de decrepitud, Yuji Naka dejó el estudio hace poco tiempo. Por la monotonía mental de pensar en tener que dedicarse a Sonic toda la vida o por la simple intención de explorar nuevos campos, el artista ha acabado engullido por su creación. En su nuevo estudio Prope y siguiendo la colaboración con Sega, ha mostrado interés por la nueva generación de consolas.
Resumiendo:
Un estudio, que si bien tuvo grandes pinceladas de calidad, con la fuga de algunos hombres fuertes y tras dejar de ser Sega una compañía de hard, se ha vuelto segundona tanto en sus planteamientos como en su calidad. Las portátiles y el especial cariño que los Nintenderos les procesan les están salvando de la quema. De momento, nuevos proyectos de Sonic han resultado decepcionantes y cosas diferentes como Fifth phamton saga de PS3 que no tenía muy buena pinta gráficamente siguen desaparecidos en combate. Desde SOA, ya han comentado que darán un tiempo a Sonic en las consolas next-gen para volver con ideas renovadas y proyectos fuertes. Aunque hay visos para la esperanza, parece un estudio engullido por su propia creación. Sonic lo acapara todo y el Sonic team debería de aspirar a más.
-Nombres Propios-
No son todos los que son, pero si son todos los que están (o han estado)
Pasado:
Yuji Naka
Gran programador que estuvo a punto de entrar en Namco. Se ha puesto todas las medallas en lo que ha Sonic se refiere, el único juego que ha dirigido en Sega se llama Chu chu rocket. Puteó a muchos en la compañía, entre ellos a gente como Oshima, Yasuhara o la gente del STI, a quienes no quiso dejar el motor del Nights para hacer el Sonic x-treme.
Naoto Oshima
Diseñador de Sonic. Fue director de Sonic CD, Burning rangers y Nights. Acabó saliendo de Sega para fundar Artoon.
Hirokazu Yasuhara
El mundo Sonic es obra suya. Dirigió Sonic 3 y diseñó Sonic R pero se largó a Naughty dog donde sigue triunfando.
Shinobu Toyoda
Fue el líder de AM8, produjo Sonic 2 (el mayor éxito de la historia de Megadrive) y trabajó en SOA donde era la conexión con SOJ en tiempos de Hayao Nakayama como presi de Sega.
Futuro:
Yojiro Ogawa
Amiguete de Naka y actual jefe del Sonic team. Sin más.
Takashi Lizuka
Alumno aventajado de Yasuhara, empezó a coger protagonismo en Sonic 3 y ha cogido su testigo. Diseñó los niveles de Nights y desde el Sonic adventure, es quien ha guiado el mundo Sonic en 3D. Ahora es el jefe del Sega studio USA, anteriormente Sonic team USA, el pestiño Shadow es obra suya y esta trabajando actualmente en el Nights de Wii.
Akinori Nishiyama
Ya trabajó en Phantasy star con Yuji naka. Ahora se dedica a dirigir a Sonic en portátiles, de lo mejor que tiene el Sonic team en el presente y un tío con las ideas claras.
Takashi Thomas Yuda
Histórico de Sega y que ha tomado el camino de Naoto Oshima en la compañía. Creador de Knuckles, diseñador en Sonic 3 y Sonic & Knuckles, y director de Space channel 2 o Puyo pop fever. Sus exítos le han llevado a ser el responsable de Sonic riders, con no muy buenos resultados, ahora trabaja en la segunda parte.
Yuji Uekawa
Diseñador y director artístico. Creador entre otros de Ristar y de los personajes de Samba de Amigo. Parece ser que se ha quedado como el diseñador de personajes más importante que tiene ahora mismo el estudio.
Masahiro Kumono
Responsable del Shinobi de ps2, ha sido el productor del fallido Sonic the hedgehog para consolas next gen.
Shun Nakamura
Director de Samba de Amigo y Sonic next gen.
Pasaban por ahí:
Mark Cerny
Trabajó en el STI junto con Yuji Naka y es el creador de Marble madness, que lo catapultó al éxito en tiempos de Atari.
Tetsuya Mizuguchi
Cuando le dijeron que su grupo United game artist se iba a fusionar con el Sonic team en el 2003 y que iba a trabajar con Yuji Naka, dejó Sega.
Post creado por Chessmac en el foro de Meristation.
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=840085&sid=d7cbf254bf00e9a35914645f2422a698
Como siempre lo pongo porke esta curradillo y me parece interesante ^^
6 comentarios:
Solo tengo algo que decir.
¡SEEEEEEGAAAAAAAAAAAAAAA!
me dejaste flipada con lode yuji naka XD
toda la vida pensando que gracias a el existia sonic, ....y va a ser que no
Este artículo es completamente tendencioso. Cierto es que Naka siempre ha estado donde ha habido un buen Sonic, y ha demostrado con creces ser:
1. Un gran programador (en el caso de Sonic 1)
2. Sobre todo un gran productor. Al igual que Miyamoto sabe como gestar un buen producto, Yuji Naka sabe hacer lo propio y sobre todo con un producto Sonic.
Hasta que él no volvió a Sonic (en Dreamcast) no se hizo ni un puñetero juego con calidad del erizo. Y ahí tenemos ahora los grandes Sonic Adventure 1 y 2. Además no olvidemos que también fue productor de Phantasy Star Online, Billy Hatcher y Nights en Saturn.
En este artículo se tacha a Naka de aprovechado, cuando ha sido el gran artífice de grandes juegos. tachar a Naka de aprovechado es como tachar a Miyamoto de lo mismo puesto que Miyamoto hace y deshace a su antojo en Nintendo y recordemos, siempre bajo el puesto de productor.
im on a $50 plan with optus and i want to buy an iphone of ebay but would i have to get another sim card? And how much does it cost to go on the internet on an iphone?
________________
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I basically just want to put a few snippets of songs on my iPhone to use as ringtones, but I don't want to hook it up to a computer and use iTunes. Is there any way I can bluetooth them or something? Would I have to have the songs sent in a text or an e-mail? An explanation of how to do it would be amazing. :)
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Hi, as you can see this is my first post here.
Hope to receive any help from you if I will have any quesitons.
Thanks in advance and good luck! :)
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